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Débat sur un équilibrage du jeu


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47 replies to this topic

#1
thor78

thor78

    Ah, j'avance!

  • StarsQuester
  • 223 posts

Bonjour je vais vous faire un petit pavé sur le jeu que je trouve assez déséquilibré.

Je ne sais pas comment cela se passe sur l'univers reborn mais je vais vous dire mon ressenti par rapport à l'univers Gaia.

 

Pour le moment il n'y a qu'une seule voie à suivre pour évoluer rapidement dans le jeu : Les VE.

 

C'est la course au VE, du coup cela amène à la course au convertisseur, et donc on observe cela sur  le long terme. Un top qui a le temps pour faire décoller les VE plus souvent, et un "sous-top" qui a moins le temps et qui la joue raideur. Mais le vidage progressive de notre univers, ruine un peu l'évolution  de ce sous-top. Il n'y a aucune place pour les minier qui voudrait la jouer tranquille en faisant des bunker, à cause des défenses très mal équilibré à cause de deux point :

- des missiles trop puissant

- le bug des défenses  perdu à cause des match nul de l'ultra bouclier

 

Du coup ce problème de défenses rend inutiles les vaisseaux comme l'EDLM qui pourrait servir à raser des défenses dans un premier temps. Et je pense qu'il y a aussi un problème d'algorithme de combat ( je ne sais pas si les simulation possède vraiment le même algo qu'en réel), en gros seul le cuirassé et le vaisseau mère sont vraiment utile, les vaisseaux tampon ont l'air d'apporter plus de perte que autre chose.

 

Il faudrait, selon moi, regler ce soucis de défenses, et améliorer la production des mines pour que l'on puisse evoluer plus ou moins avec la même progression selon son style de jeu. Je sais qu'il sera très dur de trouver un bon rendement pour équilibré les VE par rapport aux mines mais on peut essayer.

Du coup si des gens peuvent jouer minier, on aurait aussi plus de raideur pour venir se servir sur ces planètes, et du coup plus de flotte pour casser les VE des gens qui jouerait avec ce style.

 

J'aimerais avoir l'avis des joueurs quant à ma vision de l'équilibrage, et l'avis de la team de développement quant à la possibilité de ces améliorations.

 

Je peux proposer mon aide pour trouver des formules plus adapté à ce style de jeu, je suis très à l'aise avec les maths et les chiffres :D

 

Merci de m'avoir lu .



#2
Valinquish

Valinquish

    TechAdmin

  • Lead-Programmer
  • 5834 posts
  • Genre:Homme
  • Localisation:Au pays des vaches et du chocolat

Je laisse chacun réagir sur l'ensemble des points. Pour ma part, je vais effectivement regarder de très point cette question concernant les défenses.


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#3
Lu Bu

Lu Bu

    Jeune recrue

  • StarsQuester
  • 51 posts

Je suis totalement d'accord avec thor, ce qu'il dit sur les mines est très pertinent. J'ai remarqué ça sur Reborn également. 

 

C'est pour ça que j'avais proposé de revoir ces productions dans l'autre sujet concernant les améliorations. 

 

Il y a peut être un déséquilibre sur les convertos ou les VE, sur le long terme c'est certain. Mais prenons les VE, ceux qui ont misé dessus et investit énormément s'ils voyaient le fret des VE baisser car trop rentable au long terme ça fout en l'air leur façon d'avoir développer leur compte. Oui les VE sont plus rentables qu'une flotte vu le peu de cibles mais en même temps c'est un vaisseau à cibler pour les raideurs. Même pour ceux qui auront pas encore investit dedans d'ailleurs, ils se retrouvent toujours lésé sur ceux qui auront pu investir beaucoup avant qu'on les rende moins intéressant. 

 

Si les productions de mines étaient revues à la hausse, peut être que comme le dit thor, ça donnerait plus de cibles aux raideurs, offriraient plus de chances aux miniers qui peuvent moins user du VE. 

 

Et ça relancerait les petits joueurs qui auraient du coup plus de renta à se faire sur des cibles de leur niveau, plus même que les gros Top. 

 

Je vois par exemple sur Reborn, avec la protection des joueurs faibles je ne peux raider que le Top60 mais ceux qui sont par exemple en dehors du Top20 ont pas loin de 200 cibles à raider. Alors certes moins développées pour certaines mais bon le nombre rattrape largement. 

 

Je pense sincèrement qu'une augmentation des prods relancerait les raids sur les univers. 

 

Après ça règle pas le souci converto/VE mais à mon avis il est un peu tard pour régler ça sur les univers en cours. 



#4
thor78

thor78

    Ah, j'avance!

  • StarsQuester
  • 223 posts

Oui de toute façon il n'y a aucune solution miracle pour regler les différence de point concernant quelqu'un qui a joué au converto/Ve contre quelqu'un qui ne l'a pas fait. Mais on peut essayer de trouver une solution miracle qui pourrait servir un jour ou on aurait un nouvel univers. Je pense que si le jeu trouve un équilibre, les gens seront plus motivé à commencer sur un nouvel univers.

 

Il faudrait établir d'autres règles pour qu'on ne se retrouve pas avec des débat sans fin à chaque univers, comme la limite des planètes, on pourrait fixer une limite selon la vitesse de l'univers. du genre nombre de colonie limite = 10 + vitesse univers ^^

 

Si mon post à l'air de plaire aux joueur et à la team de développement, je vous ferai plein de calcul concernant les mines et les converto ( je pense qu'on peut laisser les VE comme ils sont).



#5
pop

pop

    Jeune recrue

  • StarsQuester
  • 28 posts
  • Genre:Homme
  • Localisation:49

J'approuve thor, il est nécessaire de revoir la production des mines!

Quant aux VE pk pas augmenter leur consommation de marnière radicale, les convertisseur n'étant plus autant "pétés" que avant les joueurs devraient développer leurs production d'azote en fonction de nombre de VE qu'ils souhaitent faire voler. Dans l'état actuelle des chose monter des mines d'azotes lvl 43-44 c'est un peu problématique.

Tout à fait d'accord aussi sur le pts concernant les défenses! 

je me suis fait MIP 2 fois depuis je n'ai plus aucune défense et je ne ressent absolument pas le besoin d'en construire... (je suis 7eme) Anormale je pense!

voilà seulement mon avis.

PS : je m'adresse à toi qui lit ceci mais ne poste pas, vient donner ton avis aussi afin de participer à l'évolution du jeu!

 



#6
Valinquish

Valinquish

    TechAdmin

  • Lead-Programmer
  • 5834 posts
  • Genre:Homme
  • Localisation:Au pays des vaches et du chocolat

Je suis aussi d'accord avec thor78. Par contre, je pense pour ma part qu'il ne faut pas toucher aux mines. Leur formule est maintenant plutôt bien équilibrée.

Il ne faudrait pas sous pretexte que les convertos ont été bien trop intéréssants, tenter de booster les mines alors qu'elles sont biens. Il faut je crois plutôt travailler à rationaliser la formule du converto. La question des dégats causés par le déséquilibre viendra dans un second temps. Mais répondre à un déséquilibre par un autre déséquilibre n'est pas une solution fiable à mon sens.

 

Pour les défenses. Il y a d'une part un bug technique sur la reconstruction. Que je dois corriger.

D'autre part une question sur leur équilibrage, ou le débat est ouvert et vos suggestions bienvenues.


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#7
thor78

thor78

    Ah, j'avance!

  • StarsQuester
  • 223 posts

euh valinquish non la prod des mines a un soucis, meme si pour toi elle produise assez ( ce que je ne trouve pas mes VE produise 50 fois plus par jour ^^ alors que j'ai des mines tres elevé). Comment tu explique le sursaut de production de la mine d'azote au level 41. La production n'est pas linéaire ( ni meme exponentielle ou tout autre courbe mathématique ^^ )



#8
lenazgul

lenazgul

    Jeune recrue

  • StarsQuester
  • 2 posts

Bon sinon après la lecture de tous ces posts, les points à voir sont:

- Les mines

- Les convertisseurs

- Les VE

- La défense

 

 

 

Pour ce qui est des mines, hormis celle d'azote qui est faible (mais le convertisseur à côté peut compenser en quelques sortes).

 

Pour la défense, le problème des MIP, pour les valeurs des défenses je n'ai pas eu l'occasion de tester étant donné que je n'ai pas de flottes de raid pour taper sur les quelques bunkers en jeu.

 

Les VE, il y a quelques solutions comme augmenter la consommation comme a dit pop pour donner plus de "difficultés" à les envoyer, et réduire la production derrière. Il y a également une autre solution que j'ai pu voir sur un autre serveur type Ogame.

C'est un bridage des VE, c'est à dire une technologie qui permet de produire X extracteurs à chaque fois que tu la montes, si tu as ta technologie niveau 4 par exemple, tu peux posséder au maximum 20 000 extracteurs (5 000 par niveau). Ce système permet d'empêcher aux joueurs de ne faire que des extracteurs encore et toujours et limite l'écart des joueurs (la différence si tout le monde a sa technologie au même niveau sera au niveau du nombre d'envoies par jour), ça donnera une utilité aux mines qui ne seront plus négligé par ce qu'elles apportent (les joueurs devront les monter s'ils ne peuvent produire plus d'extracteurs pour obtenir des ressources).

 

Pour les convertisseurs même si le changement se fait un peut tardif et risque de bouleverser l'univers Gaïa (et Reborn) une solution avait été proposé par Joke, celle d'une évolution fixe du convertisseurs, c'est à dire pouvoir convertir à chaque niveau en plus la même quantité et non un x2 à chaque niveau. Par exemple: niveau 1 > 10m, niveau 2 > 20m, niveau 10 > 100m etc.



#9
thor78

thor78

    Ah, j'avance!

  • StarsQuester
  • 223 posts

Pour les converto une evolution fixe me chagrinne un peu, vu qu'on double le prix. Je serai plus pr une evolution du type

20m , 25m, 30m, 35m , etc



#10
Valinquish

Valinquish

    TechAdmin

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  • Localisation:Au pays des vaches et du chocolat

Mon idée concernant le converto était de donner une capacité toujours fixe par rapport au cout. Par exemple, 10% du cout du level ( à déterminer la valeur idéale ).

Ainsi, on obtient l'aspect linéaire proposé par thor78, tout en s'affranchissant de la problématique du cout exponentiel.


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#11
thor78

thor78

    Ah, j'avance!

  • StarsQuester
  • 223 posts

le problème de ta formule valinquish c'est que ca doublerai la capacité des converto a chaque fois. Il faudrait plus une formule avec des puissance.

du type 1,5^(level de converto). Enfin la c'est des chiffre de merde qui veulent rien dire, mais ca permettrait d'avoir des converto un peu plus puissant a chaque fois, sans que ca double a chaque fois ^^



#12
Valinquish

Valinquish

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  • Localisation:Au pays des vaches et du chocolat
Ca doublerait la capacité, mais ça serait indexé sur le prix. C'est le principe qu'il faut valider.
Après, on pourra tout à fait faire varier la formule du prix du level de convertisseur. Pour qu'il augmente plus progressivement. Une fois le lien entre limite de conversion et prix établie, ça ne changera rien de modifier le prix des convertisseurs, car la capacité de production se mettra a jour automatiquement sur la même base.


Ma question est de savoir quel est le taux de rentabilité correct d'un convertisseur. Pour qu'il soit intéréssant, tout en n'étant pas cheaté. Et en équilibre avec les autres éléments de production.
Une rentabilité sur 10, 20 jours ?

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#13
thor78

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    Ah, j'avance!

  • StarsQuester
  • 223 posts

bah la on avait déja une capacité qui doublait à chaque level. Et ca permettait de convertire bcp trop. Je pense qu'il faut obtenir une courbe qui a tendance a baisser avec le temps. Comme une courbe logarithmique, rapide au début qui se tasse sur la fin. Ca permettrait de prendre de la vitesse au début d'univers, et que ca ralentisse sur la fin, pour qu'on evolue de moins en moins vite, cela permettra de réduire les écart entre les joueur sur le long terme et evité un découragement des  joueur sur les univers plus anciens, en permettant au classement de se resserrer peu a peu.



#14
Firerazer

Firerazer

    Veni Vedi Locki :p

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tu propose un truc du genre x^(1/level)? c'est effectivement une idée qui se tient pour limiter le truc. Cependant, quel est l’intérêt de monter ton converto haut pour ne plus voir de progression significative vis à vis de l'investissement?.... L'exponentiel n'est pas une idée mais le linéaire (pas obligatoirement en x2) me semble la solution la plus logique...

Qu'en pensez vous?


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#15
thor78

thor78

    Ah, j'avance!

  • StarsQuester
  • 223 posts

Le problème du linéaire, c'est que le top restera au top, vu que la progression se fera de plus en plus vite, du coup ca donnera au top1 la possibilité de continuer a progresser et de faire la flotte pour etre intouchable. Le faites de baisser un peu la rentabilité au fil du temps ( ca ne veut pas dire que le converto ne donne plus rien en plus d'un niveau ou un autre) mais que pour les ressouces dépensé on obtient un peu moins. Ca permettrait au top de toujours evolué, de pouvoir sortir des VE, mais pas autant qu'avant. Il gardera son avance, mais ceux qui le suivent de pres, arriveront un peu a le rattraper pour etre au final ralentit eux aussi. Et ca mettrai sur un pied dégalité plus de joueur aux top pour faire de plus gros combat. Ca relancera un peu les raids qui sont assez au point mort pour le moment ^^



#16
Valinquish

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    TechAdmin

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J'ai mis en place ma solution.

Elle réduit la valeur de Gaia, ou elle était trop haute.

Elle augmente la valeur de Pandore, ou elle était devenue trop basse.

 

Je dirais donc qu'avec ce système, on gagne en équilibre sur l'ensemble de la production.

 

J'attends vos retours :).


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#17
thor78

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    Ah, j'avance!

  • StarsQuester
  • 223 posts

hum tu as encore baissé  la valeur des converto ou pas ? Car la au moins jusqu'au level 10 la baisse etait déja efficace, c'est au dela que la formule était bizarre. Je suis obligé d'attendre demain pour donner mon avis. Si des gens peuvent poster leur niveau de convertisseur, le nombre de rhénium max a mettre et le nombre d'azote ( faut se l'avouer je pense qu'on fait tous seulement ce transfert).



#18
Valinquish

Valinquish

    TechAdmin

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Je n'ai pas baissé spécifiquement. Ca dépendra du niveau. A hauts niveaux, ça augmente.

En fait j'ai totalement changé la formule :).


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#19
Orici

Orici

    Ah, j'avance!

  • StarsQuester
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Pour ma part les mines je les ai stop j'ai mis a 0% leur production ras le cul des pilleurs de une heure de prod et refaire de la flotte sur chaque planete pour enlever les ressources. Donc oui ça augmente les raids mais ça soule surtout si on tombe sur des Co*S qui raident pour trois ressources^^
Donc THor pour les mines je suis pas ok pour le reste ca se tient :)


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#20
thor78

thor78

    Ah, j'avance!

  • StarsQuester
  • 223 posts

Ouais mais c'est le jeu de se faire raider sa prod minière. Et si on regle le problème des défense cela changera un peu non ?