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[DEV] Todo des améliorations


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7 replies to this topic

#1
Kiwi

Kiwi

    Le pc c'est comme le petit gervais !

  • Global Admin
  • 3072 posts
  • Genre:Homme

462810todolist.png

 

Voici le récapitulatif des améliorations a faire et les avancées :

 

 

Nouvelle formule de production des mines ; remettre les VE a 5000 de capacité de soute ;

 

Modifier la vitesse des EDLM ;

 

Impossibilité de passer en Mode Vacance s'il y a une action de flotte en mode attaque sur la planète ;

 

Expérience raideur/minier ;

 

Ajout dans option d'un raccourci des ressources de base dans les convertisseurs ;

 

Modification du temps des technologies, plus de temps maximum de 24 heures ;

 

Dé-bug du prix/temps des technologie Base avancée et Colonisation ;

 

Ajout d'achievement/Haut fait pour faire passer du temps aux joueurs ;

 

Ajout d'un nouvel algorithme de combat ;

 

Baisse du temps de l'atout de recherche a 10% ;

 

Limitation le niveau des technologies Colonisation et Centrale de recherche à 11 (limitation a 12 planètes) ;

 

Revue graphique du jeu ;

 

Revue des bonus AlloPass ;

 

Ajout d'officiers en plus des atouts ;

 

Bug de l'azote dans les champs de débris ;

 

Devoir extraire sur des position vides entre 1 et 15 à la place de la position 16 ;

 

Différencier les groupes modérateur et opérateur sur le chat ;

 

Vérifier le bug de temps des technologie lors de plusieurs lancements à la suite ;

 

Création d'une application mobile pour StarsQuest ;

 

 

Légende de couleur :

IMPORTANT

PEU IMPORTANT

A VOIR PAR LA SUITE

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

 

 

New mines production formula + change extractors transport capacity ( to 5.000 ) ; (Valinquish)

 

Change the speed of EDLM ; (Valinquish)

 

Unable to enter Vacation Mode if there is a fleet action in attack mode on the planet ; (Valinquish)

 

XP Raider/Miner ; (Qwa)

 

Add a shorcut to complete all available converter actions ( ~Harvest Mode ) ; (Qwa)

 

Fix tech up time ( cancel 24 limit ) ; (Valinquish)

 

Debug Colonization / Advanced Basis building time setting ; (Valinquish)

 

Achievement/Mission MOD ; (Qwa)

 

New fixed and stable fight engine ; (mar1666)

 

Decrease Reseach Skill ( -> 10% ) ; (Valinquish)

 

Limit Colonization and Research Center Lvl 11 ( = limit to 12 additionnal planets ) ; (Valinquish)

 

Change InGame Skin ; (Valinquish)

 

Fix AlloPass Settings ; (Firerazer/Valinquish)

 

Add Officers in addition to Skills ; (Valinquish)

 

Bug with Azote in Debris ; (??)

 

Change extraction place from X:X:16 to every free planets ; (Qwa or mar1666)

 

Add different color for OP and MOD ranks in chat ; (Qwa or mar1666)

 

Check the issue with research time when we make lot of new research in parallel ; (Qwa or mar1666)

 

SQ Mobile App (native) ; (mar1666)

 

 

Légende de couleur :

HIGHT

MEDIUM

LOW

 

 

Idée de style d'interface:

 

game_interface1.jpg

game_interface2.jpg


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#2
Orici

Orici

    Ah, j'avance!

  • StarsQuester
  • 326 posts
  • Genre:Homme

pas mal dans l'ensemble on se rapproche beaucoup de la v1

 

Peux tu détailler les AP ? (revue a la baisse? a la hausse? ... vont ils évoluer ou juste constituer une aide? j'avais pas vu l'autre post mais j'ai du mal a comprendre quand même)

nouvel algo de combat??? expliques stp ^^

Détails nous un peu la nouvelle formule des mines aussi coeff combien par rapport a l'actuel ?


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#3
Valinquish

Valinquish

    TechAdmin

  • Lead-Programmer
  • 5834 posts
  • Genre:Homme
  • Localisation:Au pays des vaches et du chocolat

Hello,

 

Concernant les Allopass, il s'agit avant tout de les rationaliser. L'éditeur ne nous permet pas non plus de sacrifier le "rendement" par philantropie.

Cependant, nous en sommes arrivés a la même conclusion que plusieurs joueurs - dont tu fais partie - que le mieux était l'ennemi du bien et que cela était applicable aux AP en cours.

Il semble en effet qu'ils soient un peu élevés. Ou en tout cas, que la production soit trop en décalage avec leur apport.

 

On en vient au second point, les formules de production des mines. On espère pouvoir partir sur un concept de production progressive selon l'avancement. En rapprochant le calcul ou du moins le résultat de ce qui existe pour les VEs. En effet, du fait des formules exponentielles, et comme le cout est forcément toujours plus élevé que la production instantannée, la formule du cout d'une mine fini toujours pas s'éloigner bien trop loin du rendement de la formule de production.

Nous n'avons pas encore de solution précise, mais les devs planchent dessus :).

 

Enfin, concernant l'algo, on repart vers le système imaginé précédemment de spécialisation des unités ( http://www.starsques...ombat/?p=256693 ).
Mais on souhaite cette fois stabiliser le calcul, qui rendait des résultats très aléatoires lors de la dernière tentative de mise en place.


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#4
Orici

Orici

    Ah, j'avance!

  • StarsQuester
  • 326 posts
  • Genre:Homme

Là on va pouvoir de nouveau s'entendre :)

 

N'oublions pas que les ap sont une aide pour le développement au départ pas plus :) limite une petite aide par la suite mais doit remplacer 2-3 jours de prods pas plus !!! car la on voit enfin avec le compte que j'ai un ap correspond a une production de 180 jours d'azote LOL.
Sachant que je produit 3T d'azote par jour ... et encore j'ai pas regardé maintenant avec l'envolée des tops :)

Calcul rapide 201 jours XD

 

pour les mines le souci c'est que la production est un peu exponentielle aussi ^^ avec un coefficient de 1,25  c'est surtout que le coeff des construction est trop élevé.

Peut être revoir le cout de sélé a la rigueur (mine d'azote coute 4 rhé et 1 sélé environ) donc faire en sorte que ca soit un peu plus proche de 3rhé 1 sélé ou 4 rhé 2 sélé un juste milieu quoi.

ou tout simplement diminuer le facteur de construction ;)

 

Pour l'algo de combat je me prononce pas je suis pas super bon raideur :) calcul de retour et tout c'est mon truc après c'est le simulateur qui parle ou le nombre de vaisseaux^^

 

Continuez ainsi pour le moment c'est sur la bonne voie... a vous de vous y tenir


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#5
hurricane95

hurricane95

    ♥ Aimeur pro ♥

  • StarsQuester
  • 2106 posts
  • Genre:Homme
Concernant les formules de prod des mines et le moteur de combat, pourquoi ne pas reprendre simplement ceux qu'on avait sur la v1 et la v2.

Dans mes souvenirs, tout fonctionnait comme sur des roulettes non ?

Et dernier point : pensez vous integrer le systeme de pouvoir sonder les positions vides ? Ceci rendrait les Ve raidable :)

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#6
Valinquish

Valinquish

    TechAdmin

  • Lead-Programmer
  • 5834 posts
  • Genre:Homme
  • Localisation:Au pays des vaches et du chocolat

Effectivement, le pack FULL ne doit pas donner plus de 2-3 jours de prod.

Ca a toujours été la norme souhaitée pour les packs. Si la réalité s'en éloigne, il faut requalibrer.

 

En effet, tu as tout bon, l'exponentielle de cout fini par prendre le large sur celle de production. Il faudrait voir à passer sur une évolution linéaire.

Exemple : Cout = 10 jours de prod ( 10 étant un exemple au hasard ).

Ainsi le rendement des mines resterait toujours le même. Il serait quoi qu'il arrive toujours inférieur aux VEs, mais avec le risque de perte en moins.


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#7
Orici

Orici

    Ah, j'avance!

  • StarsQuester
  • 326 posts
  • Genre:Homme

Oui ainsi ça laisserait quand même le choix de pouvoir reconstruire une flotte grâce aux mines ou cb ... :)


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#8
Sflotzdru

Sflotzdru

    Jeune recrue

  • StarsQuester
  • 78 posts
  • Genre:Homme
  • Localisation:La Paz
  • Hobbies:Dj
    Mountainbiking
    Party

L'idée c'est de redonner du dynamisme au jeu.

 

La CB ne doit pas devenir l'option numero 1 pour progresser.

 

On offre 3 voies:

 

- mineur

 

- raideur

 

- VE


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